Китайский рынок онлайн-игр достигнет $34 млрд


Москва, 14 апреля — «Вести.Экономика».

Китайский рынок онлайн-игр достиг объема 177 млрд юаней ($25,7 млрд) в 2016 г. и, по оценкам исследовательской компании iResearch, превысит 232 млрд юаней ($33,69 млрд) к 2019 г. Данные приводит портал gmbox.ru.

Количество пользователей мобильных онлайн-игр выросло до 56,3% от общего количества игроков в 2016 г. и превысит 66% к 2019 г. В 2016 г. мобильные игры привлеки 521 млн пользователей, в то время как компьютерные онлайн-игры собрали всего 484 млн пользователей за аналогичный период.

Компания Tenccent стала лидером по доходам онлайн-игр по итогам года и заработала 325,2 млрд юаней ($47,23 млрд) на играх для ПК и 384,4 млрд юаней ($55,66 млрд) на мобильных играх. Вторую позицию заняла компания Netease с доходами в 108,3 млрд юаней и 165,1 млрд юаней соответственно.

Напомним, что в марте Tencent отчиталась об итогах IV финансового квартала. Благодаря онлайн-играм дела у владельца League of Legends и Clash of Clans идут просто великолепно.

Как выручка, так и доход, компании значительно подскочили благодаря росту видеоигрового направления компании и увеличению прибыли от рекламы на таких платформах, как китайский мессенджер WeChat, принадлежащий компании.

Ранее другая известная аналитическая компания — IDC — также поделилась своим прогнозом по игровой индустрии Поднебесной. Китай не сбивается с верного курса на общий объем рынка в $30 млрд (дальше — больше), и наступление продолжится по всем фронтам: от мобильных игр до консолей, киберспорта и VR, считают аналитики.

Киберспорт

В 2016 г. совокупная выручка на рынке киберспорта в Китае составила $7,3 млрд, из которых 34%, или $2,5 млрд, пришлось на мобильный сегмент. Вам сложно представить себе мобильный киберспорт? А ведь некоторые чемпионаты по Hearthstone проводятся на планшетах — так гораздо удобнее. По прогнозам IDC, к 2020 г. мобильный сегмент eSports в КНР вырастет до $7,7 млрд.

Внушительный рост экспорта

Объем зарубежной выручки от разработанных в Китае онлайн-игр, по информации IDC, в прошлом году составил $7,2 млрд — это 41,6% от общего показателя. Львиная доля прибыли пришлась на такие компании, как Youzu, ELEX, и широко известную у нас Perfect World. Международные IT-гиганты (например, Facebook) планируют укреплять сотрудничество с китайскими игровыми компаниями. Google открыла свою платформу разработчиков для партнеров из Китая еще в прошлом году.

Рост конкуренции в сфере игровых трансляций

Профессионального контента в 2017 г. станет больше, что приведет к более интенсивной конкурентной борьбе. Пока что в Поднебесной действует внушительное количество мелких и средних игроков, но 2017 г. может стать годом консолидации. Дело в том, что игровыми трансляциями заинтересовались крупнейшие акулы интернет-видеобизнеса: Tencent Video и LeTV Sports, который ранее занимался только классическим спортом.

Взрывной рост рынка VR-игр

В 2016 г. в Китае получили достаточно широкое распространение различные хэдсеты, «вдохновленные» (если не сказать «скопированные с») Samsung Gear VR. Соответственно пользовательская база есть. Да и Oculus в Поднебесной уже пытаются копировать, что потенциально расширяет аудиторию до хардкорщиков, готовых прилично потратиться на видеоигры. По оценкам IDC, к 2020 г. объем рынка VR-игр в Китае вырастет в несколько раз — до $11,5 млрд.

Перемещение игр в облако

Гигантские проекты, распространяемые по сетям 5G, десятки миллионов пользователей, трансляции, дополнительные сервисы — все это создает чудовищную нагрузку на сервера. Компании КНР продолжат переходить на облачные услуги, отказываясь от собственных серверных ферм. Как считают в IDC, ежегодные доходы игрового сегмента рынка облачных услуг Поднебесной к 2020 г. превысят $525 млн.

Быстрое развитие консольного сегмента

Как известно, правительственный бан на консоли в Поднебесной был снят всего пару-тройку лет назад. «Серые» PlayStation, Xbox или Nintendo можно было купить в любой подворотне Пекина, но отсутствие в больших магазинах и привычка к ММО и киберкафе делали свое дело: приставки считались экзотикой. Да и теперь во многом ею остаются.

По предварительным подсчетам IDC, в прошлом году объем консольного рынка в необъятном Китае с его более чем полутора миллиардным населением составил всего-то $576 млн, причем это игры и железо, вместе взятые. Сам по себе показатель не впечатляет, но вот в динамике — другое дело: почти +200% по сравнению с 2015 г.

Эксперты IDC считают, что к 2020 г. количество владельцев игровых приставок в Поднебесной вырастет в 10 раз до 10,5 млн человек. Как заявил исполнительный вице-президент Sony Computer Entertainment, китайский консольный рынок пока что нишевый. Но его потенциал роста безграничен.

Появление игр для носимых устройств

C Apple Watch ситуация в Поднебесной такая же, как с Samsung Gear VR: бюджетных аналогов — хоть пруд пруди. По оценкам IDC, продажи носимых устройств в Китае в этом году превысят $3,7 млрд. Китай может стать фронтиром разработки достаточно крупных игр для «умных» часов и прочих подобных гаджетов. Где широчайшая клиентская база — там и самые богатые возможности. А маленький «экран-дюймовочка» пусть вас не смущает: сходил же мир с ума по «Тамагочи» в 90-е. Хотя там, помимо катастрофически небольшой диагонали, была еще одна проблема: всего один цвет. Черный.

ИИ улучшит игровой опыт

В 2016 г. искусственный интеллект Alpha Go от Google впервые смог победить чемпиона по традиционной китайской игре го. 2017 г. станет тем годом, когда подобные технологии начнут постепенно добавлять в видеоигры. Представьте себе AI, который при помощи machine learning не просто выдает вам что-то из набора скриптов, а, изучив ваши повадки, противопоставляет вам в матче действительно хитрые ходы.

Любые стратегии станут в разы интереснее, а МОВА с компьютером из тупой тренировки превратятся в отдельную дисциплину. В IDC считают, что именно Китай с его производственными мощностями сможет стать одной из лидирующих площадок по тестированию AI в сфере потребительских развлечений.

Нехватка профессионалов и конкурентная борьба за них

Мощности-то есть, а вот кадров квалифицированных не хватает! По оценкам International Data Corporation, только в этом году нехватка составит свыше 100 тыс. человек. Причем это коснется большинства игровых и околоигровых специальностей — от менеджера киберспортивной команды до специалиста в области разработки развлекательных VR-приложений. Соответственно средние и крупные китайские компании начнут настоящую охоту за головами, не останавливаясь ни перед чем. Так что если на ваших внутренних весах нереальная зарплата перевешивает постоянный смог — смело вперед, в Китай!

Источник: vestifinance.ru